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    向元宇宙的過渡

    • 2023年8月21日 20:42



    阿帕網 (ARPANET) 是第一個廣域數據包交換網絡,也是互聯網的前身,始于 1969 年。然而,直到 1990 年,蒂姆·伯納斯·李 (Tim Berners-Lee) 創建了第一個 Web 服務器和 Web 瀏覽器,才開啟了令人著迷的世界。“萬維網”向普通公民開放。自早期以來,互聯網作為“只讀”靜態網頁的集合已經取得了長足的進步。1994 年 8 月,當 Dan Kohn 創建了一個名為 NetMarket 的網站時,這種互動發生了巨大的飛躍,他向他的朋友出售了一張 Sting 的《十個召喚師故事》CD。能夠通過網絡進行交易使得互聯網在我們的生活中變得如此普遍和重要。從 Web 1.0 到 Web 2.0 的演變使我們能夠在舒適的家中進行銀行交易、叫車或將食物和其他產品送到家門口。智能手機的出現使這些服務變得更容易獲取并且始終可用,以至于很難想象沒有互聯網接入的生活。如今,互聯網正在經歷另一個轉型階段,Web3 或“語義網”,它渴望成為一個完全去中心化和民主化的互聯網,控制權掌握在用戶手中。讓下一代使用 Web3 生態系統需要公司之間的協作和伙伴關系,以使工具和應用程序易于使用。Web3 旨在利用區塊鏈、人工智能和去中心化協議等技術創造沉浸式體驗的概念元宇宙- 一個沉浸式、去中心化的在線世界,用戶可以在虛擬空間中交互、創建和交易 - 與 Web3 的發展密切相關。近年來,隨著虛擬現實和增強現實技術的普及,以及去中心化金融(DeFi)和不可替代代幣(NFT),讓元宇宙更接近現實。元宇宙的用戶將是年輕的元宇宙的大多數用戶都是年輕人。他們是在社交網絡和移動應用程序作為在線互動的主要手段的情況下長大的,虛擬世界和現實世界之間的界限往往是模糊的。根據一個德勤報告Z世代和千禧一代游戲玩家平均每周玩11個小時,游戲是Z世代數字娛樂的首選。在美國,61% 的游戲玩家表示定制游戲中的角色或頭像有助于他們表達自己。這表明客戶行為和虛擬商品市場的演變。然而,先驅們未能引起人們的興趣。Meta 的 Horizon Worlds 平臺最初的繁榮是30萬用戶,但 The Verge 報道稱,該平臺質量低劣已經損害了用戶的利益。沃爾瑪注冊了多個品牌來銷售虛擬商品并向客戶提供數字貨幣和 NFT。它還推出了互動游戲——Walmart Land 和 Universe of Play——用戶可以通過 Roblox 賺取虛擬幣來購買虛擬商品。然而很快出現投訴在沒有提供足夠信息的情況下向幼兒推銷產品。采用元宇宙的挑戰元宇宙和Web3技術的采用應該是比預期慢。大多數用戶仍然使用 Web 2.0 平臺,支持功能元宇宙的底層 Web3 框架仍在開發中。Gartner, Inc. 指出“到 2026 年,25% 的人每天將在虛擬宇宙中花費至少一小時用于工作、購物、教育、社交和/或娛樂。” 同一份報告還指出,到 2026 年,“全球 30% 的組織將擁有支持元宇宙的產品和服務。”就目前情況而言,Web3 和 元宇宙 上的客戶體驗根本不夠好,因此很難留住用戶。首先,您必須簡化注冊流程。進入元宇宙的一個關鍵障礙是去中心化技術的復雜性。必須加快并提供明確的指示。這可能意味著創建簡單易用的錢包應用程序,讓用戶輕松管理其數字資產,或者提供教程和支持以了解區塊鏈和 DeFi 基礎知識。銀行也將在從法定貨幣到數字貨幣的過渡中發揮重要作用。銀行不太熱衷于接受 Web3 的 DeFi 本質。銀行模式是中心化的,完全符合當地政府法規,而且一切都是專有的。Web3 和元宇宙是去中心化的,與該模型完全相反。然而,銀行也明白客戶行為正在發生變化,Z 世代及其后的一代人的銀行業務將有所不同。通過探索吸引客戶參與虛擬世界的新方法,銀行可以獲得很多好處。改善元宇宙中的客戶體驗與 Web 2.0 一樣,元宇宙 和 Web3 應用程序將需要高水平的正常運行時間和可靠性,同時始終可供用戶使用。云服務提供商在塑造 Web 2.0 中的客戶體驗方面發揮了重要作用,而該行業將在塑造虛擬世界中客戶體驗的未來方面發揮至關重要的作用。該行業幫助 Web 2.0 應用程序和服務擴展,并確保它們能夠處理大量用戶和流量突然激增。通過減少停機時間并使平臺響應更快,幫助改善整體用戶體驗。該行業可以通過減少挫敗感并提高整個元宇宙的整體可用性來幫助改善整體用戶體驗。元宇宙的許多功能還有待探索。我們必須號召所有部門,匯集我們的經驗,共同開發Web 2.0,以應對將年輕一代轉移到Web3和元宇宙的挑戰。

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